sunnuntai 20. lokakuuta 2013

Pöllö Avatar

Visualized education

Yksittäisten kurssien edistymisen visualisointi on oma probleemansa ja siihen vaikuttaa paljolti sekin, minkälaisesta kurssista on kyse. Mutta "pelillisiä elementtejä" eli edistymisen visualisointia, identiteetin rakentamista, kilpailullistamista, keräilyä jne. voi hyödyntää yleisesti opintojen edistymisen hahmottamiseksi.

Pöllö

Pöllö on viisauden ja oppineisuuden symboli ja mm. Jyväskylän yliopisto käyttää sitä. Pöllöstä saa opiskelijoille kätevästi Avatarin, joka kasvaa opintopisteiden karttuessa, vanhenee ilmeeltään opiskeluvuosien karttuessa ja sulat värjäytyvät sen mukaan minkä koulutusalan kursseja käy. Väreissä voidaan hyödyntää samoja värejä, kuin ainejärjestöt käyttävät haalareissaan.

Siten esimerkiksi mun pöllön sulat olisivat yliopisto-opintojen pohjalta enimmäkseen tietotekniikan sinisenä kiiltävän mustia, kauppiksen valkoisia, kasvatustieteiden vihreitä, psykan keltaisia jne.

Toteutus

Jotta visualisointi toimisi, ensiksi tarvitaan data, eli opintopisteet koulutusaloittain sekä mielellään suoritusten päivämäärät ja yleinen opiskelujen kesto.

Toiseksi tarvitaan graafinen toteutus, eli käytetäänkö 2D:tä vai 3D:tä ja animoidaanko avatar? Kuinka sulkapeite kehittyy vähitellen? Millainen on opintopisteetön untuvikko? Mihin uudet sulat tulevat ja mihin vanhat menevät niiden tieltä? Näkyykö sulissa niiden ikä? Itse tekisin ehkä näin:
  • Aloittavalla on pelkkä harmaa/valkoinen untuvapeite, ei sulkia.
  • Uudet sulat ovat aina pisimpiä ja tulevat siipien ja pyrstön kärkiin sekä päähän. (Paikan voisi ehkä valita jokaiselle sulalle?)
  • Kun uusia sulkia tulee, vanhat siirtyvät lähemmäksi kehoa ja lyhenevät (ikään, kuin osa osaamisesta häviäisi ajan myötä). Sulat saattavat myös hieman rapistua sen mukaan miten vanhoja ne ovat.

Opintopisteet sulkina ja jaksot niiden sijaintina

Yksinkertaisin logiikka olisi, että jokainen sulkavastaa yhtä opintopistettä. Siten esim. 5 op kasvatustieteiden kurssista saisi 5 vihreää sulkaa.

Mutta milloin vanhat sulat siirtyvät lähemmäksi siiven tyveä tai kehoon ja milloin uudet sulat tulevat edellisten rinnalle eikä tilalle? Yksinkertaisinta olisi ehkä määritellä nämä sulat jaksojen mukaan:
  • Saman jakson sulat jäävät uusien rinnalle
  • Edellisen jakson sulat väistävät keskemmälle uusien tieltä.
  • Tietyn jaksomäärän jälkeen, esim. 1-2v, sulat siirtyvät varsinaiseen kehoon, jossa niitä voi sijoitella ja siirrellä miten haluaa.
*Insert a sketch here*

Miten se toimisi käytännössä?

  • Freshmen: Joulun aikaan uudet opiskelijat olisivat pikkuruisia pöllönpoikasia, joilla on kuitenkin jo jonkin verran sulka siipiensä kärjissä. Nämä siivet ovat lähes kaikki samanvärisiä.
  • Ohjeajassa valmistumassa oleva opiskelija on pöllö parhaassa vedossa. Sulkapeite kattaa hänen tasapainoisen ruumiinsa ja on väritykseltään varsin selkeä sekoitus 1-3 pääväriä.
  • Vähän mitä sattuu lukevan opiskelijan pöllö on varsinainen sateenkaari.
  • Suorituksissaan jäljessä olevan pöllön keho saattaa olla täysikokoinen, mutta siivet tuppaavat olemaan hieman tyngät tai ohuet.
  • Yli 10 vuotta hitaasti opiskelleen pöllö alkaa näyttää vanhalle, isolle ja lihavalle, jolla sulat ovat alkaneet menettää väriloistoaan ja siipiä, pyrstöä ja päätä koristavat vain muutamat satunnaiset kirkkaammat uudet sulat.

lauantai 19. lokakuuta 2013

From teen comedy into Hostel

Hostel oli ihan kauhea elokuva katsoa. Mutta se oli todella nerokas elokuva kokonaisuutena! Se kuinka leffa alkoi, kuin mikä tahansa American Pie tai Road Trip, mutta muuttui hiljalleen kuumottavammaksi ja yhtäkkiä suorastaan sadistiseksi kauhutarinaksi.

Ajatus ei tällä kertaa oikeastaan lähtenyt liikkeelle tästä suunnasta. Luin Raph Kosterin Theory of Fun -kirjaa, jonka ajatukset oon näköjään sisäistänyt hyvin jo keväällä, kun luin sen tiivistetyn version tästä, ja täällä puhutaan siitä kuinka:
We all know that most people, most of the audience out there, is complacent. They are very willing to settle for easy entertainment.
 We call it “mass market.” And games are indeed reaching for this mass market.

Ja tässä se suola: 

Mitä, jos tekisi pelin joka alkaisi tosi kevyenä ja helposti lähestyttävänä? Helpoin ja tutuin kontrollein, selkein tehtävin ja tavoittein, jopa koukuttavine elementteineen? 

Mutta pelin edetessä alkaisi todella hiljalleen tuoda peliin sitä todellista tarkoitettua mekaniikkaa ja sisältöä, mutta niin pienissä erissä, että pelaaja pysyy mukana siinä huomaamattaan. 

"Loppua" kohti edetessä ne alkuperäiset perus kontrollit alkavat suorastaan jäädä pois tai automasioidaan pelin puolesta ja peli saavuttaa suorastaan toisen tason, jolla käytetään aivan eri osaamista.

Pitänee varmaan miettiä jokin konkreettisempi esimerkki...

  • Peli, joka etenee 3rd person seikkailusta, RTS:ksi, kunnes tekoäly ottaa täyden komennon yksiköistä ja itse ainoastaan vaikutat niiden ominaisuuksiin ja tekoälyyn epäsuorasti. (Buggers?)
  • Peli, joka muuttuu perus Candy Crush:ista alkuaineita ja niiden reaktioita käsitteleväksi laboratiorioksi.
Ehkä haastavinta on miettiä mitä pelaaja voi tehdä ja millä ohjaimilla ja teoilla? Itse haluan peleissäni painottaa enemmän päätöstenteon haastavuutta kuin nopeaa kättä. Onko muita muuttujia? Aina kyse ei välttämättä oo myöskään nopeudesta vaan tarkkuudesta. Eikä edes siitä, osuuko johonkin pieneen kohtaan vaan, että osaako päättää tarkasti oikean kohdan. Tässä tulee mieleen lähinnä fysiikkamallinnuksen pelaajalle esittämät haasteet pelaajalle, esim. tuulen nopeus (Worms) ja materiaalin kestävyydet (World of Goo) jne.