Ajatus ei tällä kertaa oikeastaan lähtenyt liikkeelle tästä suunnasta. Luin Raph Kosterin Theory of Fun -kirjaa, jonka ajatukset oon näköjään sisäistänyt hyvin jo keväällä, kun luin sen tiivistetyn version tästä, ja täällä puhutaan siitä kuinka:
We all know that most people, most of the audience out there, is complacent. They are very willing to settle for easy entertainment.
We call it “mass market.” And games are indeed reaching for this mass market.
Ja tässä se suola:
Mitä, jos tekisi pelin joka alkaisi tosi kevyenä ja helposti lähestyttävänä? Helpoin ja tutuin kontrollein, selkein tehtävin ja tavoittein, jopa koukuttavine elementteineen?Mutta pelin edetessä alkaisi todella hiljalleen tuoda peliin sitä todellista tarkoitettua mekaniikkaa ja sisältöä, mutta niin pienissä erissä, että pelaaja pysyy mukana siinä huomaamattaan.
"Loppua" kohti edetessä ne alkuperäiset perus kontrollit alkavat suorastaan jäädä pois tai automasioidaan pelin puolesta ja peli saavuttaa suorastaan toisen tason, jolla käytetään aivan eri osaamista.
Pitänee varmaan miettiä jokin konkreettisempi esimerkki...
- Peli, joka etenee 3rd person seikkailusta, RTS:ksi, kunnes tekoäly ottaa täyden komennon yksiköistä ja itse ainoastaan vaikutat niiden ominaisuuksiin ja tekoälyyn epäsuorasti. (Buggers?)
- Peli, joka muuttuu perus Candy Crush:ista alkuaineita ja niiden reaktioita käsitteleväksi laboratiorioksi.
Ehkä haastavinta on miettiä mitä pelaaja voi tehdä ja millä ohjaimilla ja teoilla? Itse haluan peleissäni painottaa enemmän päätöstenteon haastavuutta kuin nopeaa kättä. Onko muita muuttujia? Aina kyse ei välttämättä oo myöskään nopeudesta vaan tarkkuudesta. Eikä edes siitä, osuuko johonkin pieneen kohtaan vaan, että osaako päättää tarkasti oikean kohdan. Tässä tulee mieleen lähinnä fysiikkamallinnuksen pelaajalle esittämät haasteet pelaajalle, esim. tuulen nopeus (Worms) ja materiaalin kestävyydet (World of Goo) jne.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti